Bajo el campamento hay cinco capas de tierra, roca y ganas de ganar créditos. Cada capa esconde minerales distintos, y cuanto más hondo cavas, más pagan. Esta página sale de las mismas tablas que usa el juego, así que si algo cambia allá abajo, cambia aquí.
Minerales
Capa 1 es la de arriba, Capa 5 la más honda. El precio es el base de venta.
Cada rareza suena distinto al hallarla: común con 1 nota, raro con 2 notas, épico con 3 notas, legendario con 4 notas. Cada mineral cambia solo la nota de arranque.
Común
| Mineral | Capas | Precio base |
|---|---|---|
| carbón | 1 a 3 | 4 cr |
| cobre | 1 a 2 | 7 cr |
| estaño | 1 a 2 | 6 cr |
| hierro | 2 a 4 | 8 cr |
| sal | 1 a 3 | 5 cr |
| cuarzo | 2 a 4 | 9 cr |
| azufre | 3 a 4 | 10 cr |
| níquel | 3 a 5 | 11 cr |
| titanio | 4 a 5 | 12 cr |
Raro
| Mineral | Capas | Precio base |
|---|---|---|
| amatista | 1 a 3 | 14 cr |
| plata | 2 a 4 | 18 cr |
| oro | 2 a 5 | 22 cr |
| topacio | 2 a 4 | 17 cr |
| platino | 3 a 5 | 28 cr |
| obsidiana | 4 a 5 | 34 cr |
| tungsteno | 4 a 5 | 38 cr |
Épico
| Mineral | Capas | Precio base |
|---|---|---|
| esmeralda | 3 a 4 | 60 cr |
| rubí | 3 a 5 | 80 cr |
| zafiro | 3 a 5 | 85 cr |
| diamante | 4 a 5 | 100 cr |
| uranio | 4 a 5 | 105 cr |
| iridio | 5 | 120 cr |
Legendario
| Mineral | Capas | Precio base |
|---|---|---|
| ámbar primordial | 4 | 300 cr |
| hueso de titán | 4 a 5 | 380 cr |
| corazón de magma | 5 | 460 cr |
| cristal de tormenta | 5 | 500 cr |
Formas de las vetas
Cada rareza sale con su forma, así que una veta se reconoce antes de cavarla. Como cada celda de mena cuenta, una veta grande se ve grande y rinde más.
| Rareza | Forma | Tamaño (celdas) | Cómo se ve |
|---|---|---|---|
| Común | Bolsa irregular | 8 a 30 | mate, con grano |
| Raro | Hilo largo y fino, o pepita suelta | 3 a 12 | un punto de brillo metálico |
| Épico | Cristal | 1 a 3 | facetas de dos tonos en diagonal |
| Legendario | Geoda de 3 × 3 con núcleo | 9 | un brillo que respira; el núcleo, más claro |
Durezas
Lo que tu broca puede cortar sin sufrir. Los líquidos y el aire no se cavan.
| Material | Capa 1 | Capa 2 | Capa 3 | Capa 4 | Capa 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Tierra | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Roca y mineral | 3 | 5 | 8 | 10 | 12 |
Reglas de corte
Tu poder de corte es el del material de la broca más 1 por cada nivel por encima del primero (y el bono de rareza, ver Piezas).
| Material | Poder base |
|---|---|
| oro | 1 |
| cobre | 2 |
| hierro | 3 |
| titanio | 6 |
| obsidiana | 9 |
| iridio | 12 |
| Nivel | Poder extra |
|---|---|
| Nivel 1 | +0 |
| Nivel 2 | +1 |
| Nivel 3 | +2 |
Ejemplo: titanio nivel 2 = 7 de poder.
Con poder suficiente cavas a 12 celdas por segundo. Si la dureza supera tu poder, la velocidad baja a un décimo: la broca raspa, no corta.
Piezas
Tu taladro lleva cinco piezas: broca, motor, tanque, blindaje, bodega. Cada una tiene nivel (1 a 3), material, rareza y desgaste (de 100 a 0).
| Pieza | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 | Gastada |
|---|---|---|---|---|
| broca | material | material +1 | material +2 | 1 poder |
| motor | 20 celdas por segundo | 28 celdas por segundo | 36 celdas por segundo | 20 celdas por segundo |
| tanque | 100 combustible | 160 combustible | 250 combustible | 60 combustible |
| blindaje | 0 % menos de daño | 25 % menos de daño | 50 % menos de daño | 0 % menos de daño |
| bodega | 8 espacios | 12 espacios | 16 espacios | 8 espacios |
En la broca el poder es el del material más 1 por nivel (ver Reglas de corte). Una pieza con desgaste 0 no se rompe ni se pierde: rinde al mínimo de la columna «Gastada» hasta que la repares. La rareza (de 0 a 3) suma un extra a lo que rinde la pieza:
| Pieza | Por cada punto de rareza |
|---|---|
| broca | +1 poder |
| motor | +2 celdas por segundo |
| tanque | +10 combustible |
| blindaje | +5 % menos de daño |
| bodega | +1 espacio |
Desgaste
| Pieza | Un punto de desgaste cada | Se mide en |
|---|---|---|
| broca | 60 | celdas cortadas |
| motor | 200 | celdas recorridas |
| tanque | 100 | unidades de combustible gastadas |
| blindaje | 10 | puntos de daño recibido |
La bodega no se gasta. Reparar cuesta lingotes del mismo material de la pieza: uno por cada 10 puntos de desgaste que le falten, redondeado hacia arriba.
La base
Junto al campamento tienes tu base. Se compra pieza por pieza.
| Pieza | Precio | Qué hace |
|---|---|---|
| almacén | 0 cr / 400 cr / 1200 cr | Guarda mena, lingotes y piezas |
| horno | 250 cr | Funde mena en lingotes |
| refinadora | 900 cr | Refina lingotes para reiniciar el árbol y fundar un clan |
| taller | 150 cr | Fabrica piezas con planos |
| pulidora | 1500 cr | Sube de nivel una pieza |
| ascensor | 600 cr | Te saca del fondo |
| sala de entrenamiento | 700 cr | Entrena una habilidad mientras estás fuera |
| depósito | 500 cr | Vende y compra con otros pilotos en el mercado |
| cisterna | 0 cr / 600 cr / 1500 cr | Guarda hasta 100 u de cada líquido (200 u y 500 u al subirla de nivel); viene con la base y con 80 u de agua dentro |
Precios en créditos (cr); el almacén sube de nivel y los precios van en orden: 0 cr / 400 cr / 1200 cr.
| Nivel del almacén | Espacios |
|---|---|
| 1 | 30 |
| 2 | 60 |
| 3 | 120 |
Tareas con tiempo
Fundir, refinar y pulir corren solas aunque cierres el juego. Al volver, el resumen «Mientras no estabas» te cuenta qué terminó.
| Tarea | Tarda | Entra | Sale |
|---|---|---|---|
| Fundir | 20 min | 12 de mena | 3 lingotes |
| Refinar | 1 h | 8 lingotes | 1 refinado |
| Pulir | 2 h | una pieza y lingotes | la pieza, un nivel más |
Un lingote se vende a 5 veces el precio del mineral del día, así que fundir rinde un poco más que vender la mena suelta. Por cada 12 de mena salen 3 lingotes, y 8 lingotes dan 1 refinado. El refinado tiene dos usos: reiniciar tu árbol cuesta 1 unidad de refinado, y fundar un clan cuesta 1 unidad de refinado. Sale de cualquier mineral y se toma del almacén de tu base.
Pulir sube un nivel a una pieza de tu inventario (desmontada, hasta el nivel 3) y cuesta 10 lingotes de su material por cada nivel que ya tiene: de 1 a 2 son 10, de 2 a 3 son 20. Mientras está en la pulidora no se puede montar.
Ruinas y planos
Bajo tierra hay ruinas de los que vinieron antes. Sus paredes antiguas son duras (dureza 11: pide una broca de obsidiana a nivel 3, o una de material más fuerte) y los cofres ceden a casi cualquier broca (dureza 4).
Un cofre da de 20 a 60 unidades de mena y, con 20 % de probabilidad, un plano. El plano se lleva al taller de tu base: fabricar la pieza cuesta 10 lingotes por cada punto de rareza, del material del plano.
Un cofre se abre una sola vez. Una ruina saqueada queda saqueada en ese mundo.
Chatarra
Si tu taladro muere, lo que llevaba en la bodega queda tirado donde cayó. Dura 2 h; quien la toque se la lleva, y solo una vez. Si vas por la tuya, llega antes que los demás.
Al apagarte ves qué te apagó en los últimos 60 segundos, dónde quedó tu chatarra, cuánto vale y cuánto le queda. Con «Marcar la chatarra» una flecha en el borde de la pantalla te lleva hasta ella. Tus piezas, tu nivel y tus créditos siguen contigo.
Bodega llena: la mena queda en el piso
Con la bodega llena el taladro sigue cortando mientras tenga combustible. La mena que no cabe queda en el piso como un montoncito del color del mineral, donde la cortaste, y dura 10 minutos; los últimos segundos parpadea.
Cualquier taladro con cupo que pase a 8 celdas lo recoge, también el tuyo cuando vuelvas con la bodega vacía. Entra como si lo cortaras: unidades completas, la experiencia del hallazgo y las celdas sueltas hacia la próxima unidad. Si la bodega se llena a medias, el resto se queda en el piso.
Ascensor
Es una pieza de la base (600 cr). Te saca del fondo cuando ya no puedes volver por tu cuenta: la bodega va llena o te queda menos de 10 % del tanque. Solo funciona a más de 60 celdas del campamento.
Tarda 5 segundos y cobra 10 % de lo que llevas en la bodega. Es barato comparado con perderlo todo.
El terreno se recupera
Una zona que nadie toca por 72 h y donde no hay jugadores cerca vuelve a crecer, pero solo la tierra y el mineral común de las capas 1 a 2.
Gusanos
Los gusanos viven a más de 150 celdas de profundidad; por encima no hay. Cada mordida quita 15 de blindaje y hay 3 segundos entre una y otra.
Un gusano muerde como máximo 3 veces al mismo piloto; después se da la vuelta y lo ignora durante 60 segundos. Aléjate o sube y listo.
El gusano avisa: se encoge 300 ms antes de morder. Cada golpe sale sobre tu taladro como un número del color de lo que te hizo daño; la lava y el ácido muestran el suyo cada 500 ms mientras sigas dentro.
Cómo se mueve el taladro
El taladro cae con gravedad (60 celdas por segundo al cuadrado, hasta 50 celdas por segundo). Si te pegas a una pared puedes trepar a 100 % de tu velocidad; pulsar «arriba» junto a una pared frena una caída.
Caer no hace daño: una caída de más de 6 celdas solo levanta polvo al aterrizar. Moverte, trepar y caer no gastan combustible. Solo cortar y volar queman combustible. Cortar también gasta agua (mira Agua).
Propulsores: si quedas en el aire sin pared cerca, mantén «arriba» (o una diagonal hacia arriba) y se encienden los propulsores. Vuelas hacia donde apuntes; si sueltas, flotas 300 ms y luego caes. Con una pared cerca trepas como siempre, sin gastar. Los propulsores gastan muy poco: 0,25 unidades de combustible por segundo de vuelo con el motor de serie, una unidad cada 4 segundos (cortar 20 celdas gasta lo mismo). Cada nivel de motor sobre el primero gasta 20 % menos, tu nivel de piloto también lo baja (el nivel 50 gasta 49 % menos) y el nodo «Propulsor eficiente» del excavador quita otro 20 %. Con el tanque vacío no te quedas varado: la broca y los propulsores siguen al 25 % de la velocidad, sin gastar.
Desatascar: si mantienes una dirección y el taladro no avanza ni corta durante 500 ms, la broca corta alrededor del vehículo, en un círculo de 9 celdas de radio, hasta liberarte. Cuesta lo mismo que cualquier corte.
Te mueves en ocho direcciones: con el teclado combina dos flechas para ir en diagonal, y el taladro cava el túnel en diagonal. En el teléfono deja el dedo en cualquier parte de la pantalla y arrástralo: aparece un joystick donde lo pusiste y te sigue si te alejas. La cruceta en pantalla viene apagada; se enciende en el menú con «Cruceta en pantalla».
Gira el teléfono y la vista se acomoda al momento. Acerca o aleja con dos dedos, con la rueda del ratón o con las teclas + y −; la vista siempre crece en pasos enteros, así los píxeles se ven nítidos. Con la bodega llena sigues cortando y la mena queda en el piso (mira Bodega llena). En la computadora también puedes jugar con el ratón: haz clic donde quieras ir y el taladro avanza un tramo hacia ahí; si mantienes el botón, sigue al cursor hasta que sueltes. El botón del engranaje reúne el sonido y, en el teléfono, la cruceta.
Gravedad
La mena que queda colgando cae, con su mineral, hasta el fondo del pozo, y se hunde en los líquidos. Los líquidos (agua, ácido, alquitrán y lava) corren hacia lo que caves: caen y se mueven de lado buscando por dónde bajar (hasta 16 celdas sobre otro líquido), así la superficie se nivela. La tierra y la roca no caen: el techo de tus túneles se queda donde está, y tampoco caen las paredes antiguas ni los cofres.
La mena que cae no te aplasta: se detiene encima del taladro hasta que te apartes. En cada mundo se mueven hasta 2.000 celdas por paso del servidor y el resto espera su turno, por eso un lago grande tarda unos minutos en vaciarse. Lo caído se guarda: después de una actualización sigue donde quedó.
Agua
El agua enfría la broca. Tu taladro lleva un tanque de agua de 40 u, aparte del combustible, y cortar gasta 1 u cada 40 celdas: un tanque lleno dura 1.600 celdas. Un piloto nuevo arranca con 20 u, medio tanque, así que lo primero es buscar agua antes de bajar.
Sin agua nada se bloquea, pero la broca se recalienta: corta al 60 % de la velocidad y se gasta 1,5 veces más. Si además te quedas sin combustible, corta al 15 %. Los propulsores no dependen del agua.
Dónde hay agua
Métete en un charco o en un lago de agua y el tanque se llena solo, a 4 u por segundo; cada unidad que entra es una celda de agua que sale del terreno, así que el charco baja. Cerca de cada campamento hay 3 bolsones de goteo de 6 a 12 celdas de agua, cerca de la superficie, a menos de 60 celdas del campamento y fuera de él. Un bolsón vacío vuelve a llenarse a las 24 h si no hay nadie cerca; si ya lo abriste, el agua nueva corre por tu túnel como un manantial. La primera pista del juego te pone una flecha hacia el más cercano.
Los líquidos no entran al campamento: a menos de 40 celdas de él el agua, la lava y el ácido se quedan afuera.
Cisterna y grifo
Tu base viene con una cisterna gratis que guarda hasta 100 u de agua y ya trae 80 u dentro. En el campamento llenas el tanque desde la cisterna sin pagar, o le devuelves lo que te sobra con «Guardar el agua en la cisterna».
El grifo del campamento siempre tiene agua y cobra 0,5 cr por u: llenar el tanque entero son 20 cr. La primera vez que lo usas el llenado es gratis. Si no te alcanza, compra lo que puedas pagar.
Tareas de la base
Fundir, refinar y pulir gastan agua de la cisterna al empezar. Si no la hay, la tarea no se niega: arranca igual y tarda 1,5 veces más.
| Tarea | Agua de la cisterna | Sin agua |
|---|---|---|
| Fundir | 4 u | tarda 1,5 veces |
| Refinar | 8 u | tarda 1,5 veces |
| Pulir | 12 u por nivel | tarda 1,5 veces |
El primer pedido de cada mundo nuevo es de agua para la cisterna del campamento (mira Pedidos del mundo).
Líquidos
Los lagos de agua, brea, lava y ácido corren hacia lo que caves. Si abres una galería hasta un hueco hondo, el lago se va solo para allá y queda a tu alcance. Para llevarte el líquido a la base hay dos herramientas: la bomba y los barriles.
La bomba
La bomba se fabrica en el taller de tu base con 6 lingotes de hierro y 2 de cobre, y tarda 60 minutos. Se recoge del taller, va en tu cartuchera (llevas 1) y se coloca con la tecla P junto a un líquido: dentro del campamento no se puede poner una bomba, así que busca uno lejos de él. Cada piloto tiene una bomba puesta por mundo.
Ya puesta, la bomba saca 12 u por minuto de los líquidos que tenga a 3 celdas, de una sola clase a la vez, aunque tú no estés. Gasta 1 de combustible cada 12 u y guarda hasta 240 u; no bombea más de 2.000 u por día. Si pasan 7 días sin que la toques, se retira sola. Puedes quitarla y volverla a poner en otro sitio. Llenar barriles o quitarla tarda cerca de un segundo, porque espera a que el mundo se guarde.
Los barriles
Los barriles van en un soporte aparte de la bodega, con 2 cupos de inicio. Un barril lleva 12 u de un solo líquido. Con el taller de la base subes el soporte hasta 4 cupos: el tercero cuesta 200 cr y el cuarto 600 cr. Un barril vacío cuesta 6 cr y se gasta al vaciarlo en la cisterna. Llenas los barriles en la bomba, tuya o de tu clan. Si tu taladro se apaga, pierdes la mitad de los barriles que llevabas, redondeada hacia arriba y los más llenos primero: con un solo barril, lo pierdes.
La cisterna
La cisterna guarda cada líquido por separado: 100 u de cada uno al inicio, 200 u en el nivel 2 y 500 u en el nivel 3 (mira La base para los precios). Los barriles se vacían en ella en el campamento. Ten presente que el campamento no compra ni vende líquidos: lo que guardas sirve a tu base y a los pedidos de líquidos del mundo, que se entregan desde la cisterna, y el grifo solo te llena el tanque de agua.
Habilidades
Tienes cinco habilidades y cada una crece con lo que haces. Llegar al nivel N pide 100 de experiencia por N al cuadrado, hasta el nivel 50. Cada nivel sobre el primero suma su bono.
| Habilidad | Experiencia por | Bono por nivel |
|---|---|---|
| cavado | 1 por celda cortada | 1 % más velocidad de corte |
| conducción | 0,5 por celda recorrida | 0,5 % más velocidad de marcha |
| comercio | 2 por unidad vendida | 0,4 % más en el precio de venta |
| mecánica | 25 por reparación o fabricación | 1 % menos lingotes al reparar y fabricar |
| combate | llega pronto | llega pronto |
También se entrenan sin conexión en la sala de entrenamiento de tu base: 60 de experiencia por hora, y se acreditan hasta 8 horas de una vez. Combate llega más adelante.
Nivel de piloto
Tu nivel de piloto tiene su propia experiencia, aparte de las habilidades, y solo se gana jugando: nada por tiempo sin conexión. Llegar al nivel N pide 20 de experiencia por (N - 1) al cubo, hasta el nivel 50.
| Nivel | Experiencia acumulada |
|---|---|
| Nivel 2 | 20 |
| Nivel 5 | 1.280 |
| Nivel 10 | 14.580 |
| Nivel 20 | 137.180 |
| Nivel 50 | 2.352.980 |
De dónde sale la experiencia de piloto:
- Cada celda cortada: 1 por el número de la capa (1 en la Capa 1, 5 en la Capa 5).
- Cada unidad de mineral hallada: Común 5, Raro 15, Épico 50, Legendario 200.
- Vender: 1 por crédito vendido, hasta 2.000 por hora de juego.
- Pedidos del mundo: 10 por unidad entregada.
- Récord de profundidad: 2 por metro nuevo, una sola vez por metro.
Cada nivel sobre el primero te da 1 % más de velocidad por nivel al moverte y trepar (el nivel 50 va 49 % más rápido), junto con el bono de conducción y nunca por encima de 64,8 celdas por segundo. Cavar no cambia con el nivel.
Árboles
Cada nivel de piloto sobre el primero (hasta el nivel 50) te da un punto. Cada árbol es una fila: un nodo exige el anterior.
Excavador
| Nodo | Cuesta | Efecto |
|---|---|---|
| Broca firme | 1 punto | +1 de poder de corte |
| Bodega apretada | 1 punto | +1 cupo en la bodega |
| Corte rápido | 1 punto | +5 % de velocidad de corte |
| Trepador | 1 punto | +20 % de velocidad al trepar |
| Propulsor eficiente | 1 punto | -20 % de combustible de los propulsores |
Mercader
| Nodo | Cuesta | Efecto |
|---|---|---|
| Regateo | 1 punto | +2 % al precio de venta |
| Almacén ordenado | 1 punto | +10 cupos en el almacén |
| Comisión baja | 1 punto | -1 % de comisión en el mercado |
| Más órdenes | 1 punto | +2 órdenes en el mercado |
Mecánico
| Nodo | Cuesta | Efecto |
|---|---|---|
| Mano de taller | 1 punto | -10 % de lingotes al reparar |
| Plano limpio | 1 punto | -10 % de lingotes al fabricar |
| Piezas cuidadas | 1 punto | -10 % de desgaste |
| Pulido fino | 1 punto | -10 % de lingotes al pulir |
Combatiente
| Nodo | Cuesta | Efecto |
|---|---|---|
| Coraza | 1 punto | 5 % menos de daño |
| Golpe | 1 punto | +5 % de daño · llega pronto |
| Aguante | 1 punto | +10 de aguante · llega pronto |
| Reflejos | 1 punto | -5 % de espera entre golpes · llega pronto |
Si te equivocas, reiniciar tu árbol cuesta 1 unidad de refinado, del almacén de tu base, y recuperas todos los puntos.
Clanes
Un clan junta pilotos bajo un nombre (de 3 a 24 letras, números o espacios) y una etiqueta en mayúsculas que se ve sobre el taladro, con un color a escoger: Turquesa, Morado, Ámbar, Lava, Salmón, Celeste, Crema, Plomo. Fundarlo cuesta 1 unidad de refinado del almacén de tu base.
Caben hasta 50 miembros. Se entra con un enlace de invitación: sirve hasta 20 usos y vence a los 7 días.
Los miembros que entraron al juego en los últimos 7 días dan al clan un bono al precio de venta: 1 % por cada miembro activo, con tope de 5 %.
El clan comparte un almacén en el campamento de su fundador, con espacio para 500 unidades de mena en total, de todos los minerales juntos.
Mercado
El depósito de tu base te deja vender y comprar con otros pilotos, por créditos o por trueque. Puedes tener hasta 6 órdenes abiertas (el árbol Mercader suma más) y cada una vence a los 7 días, devolviéndote lo que retenía.
El precio por unidad va de 0,1 a 100.000 cr. Una orden de mena o lingotes admite hasta 1.000 unidades; una pieza va de a una. Un trueque puede pedir hasta tres líneas de mena o lingotes.
Al vender por créditos se descuenta una comisión de 5 % de lo que cobras y no va a nadie. El trueque no paga comisión.
Pedidos del mundo
Cada semana el mundo lanza un pedido que se completa entre todos: cada piloto entrega mena o lingotes desde el almacén de su base. Dura 7 días. Al completarse el premio se reparte según lo que puso cada uno, y todo el mundo vende 10 % mejor durante 24 horas. Estos son los pedidos que rotan:
| Pedido | Cantidad | Premio |
|---|---|---|
| Lingotes para el ascensor del campamento | 300 | 1.500 cr |
| Lingotes para la forja del mundo | 600 | 2.400 cr |
| Mena para los hornos comunitarios | 1.200 | 2.800 cr |
| Mena para el puente de la superficie | 2.000 | 3.600 cr |
| Lingotes raros para la joyería del campamento | 400 | 4.200 cr |
| Lingotes raros para el faro de la mina | 800 | 5.000 cr |
| Mena rara para el taller del mundo | 1.000 | 4.800 cr |
| Mena rara para el gran pedido de la semana | 2.000 | 6.000 cr |
Frases
No hay chat libre. Hablas con frases rápidas: «Hola», «Paz», «¿Cambiamos?», «Ayuda», «Cuidado», «Mío», «Vete», «Gracias». Y con gestos: saludar, todo bien, no, bailar.
La frase se ve sobre tu taladro 3 segundos. Puedes mandar hasta 20 por minuto.
Rachas
Volver cada día da un premio chico, sin castigo por faltar. Si pasas más de 36 horas sin entrar, la racha vuelve al día 1 y nada más.
| Día de racha | Premio |
|---|---|
| Día 1 | 0 cr |
| Día 2 | 10 cr |
| Día 3 | 20 cr |
| Día 4 | 30 cr |
| Día 5 | 50 cr |
| Día 6 | 50 cr |
| Día 7 | 50 cr |
| Día 8 en adelante | 100 cr |
Cuenta
Tu piloto se guarda con un correo para recuperarlo o seguir desde otro aparato. Te mandamos un código que vale 10 minutos y admite 3 intentos; si fallas, pides otro. Se pueden pedir hasta 5 códigos por hora.
El correo no se muestra a nadie y solo sirve para mandarte el código.