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Bajo el campamento hay cinco capas de tierra, roca y ganas de ganar créditos. Cada capa esconde minerales distintos, y cuanto más hondo cavas, más pagan. Esta página sale de las mismas tablas que usa el juego, así que si algo cambia allá abajo, cambia aquí.

Minerales

Capa 1 es la de arriba, Capa 5 la más honda. El precio es el base de venta.

Cada rareza suena distinto al hallarla: común con 1 nota, raro con 2 notas, épico con 3 notas, legendario con 4 notas. Cada mineral cambia solo la nota de arranque.

Común

MineralCapasPrecio base
carbón1 a 34 cr
cobre1 a 27 cr
estaño1 a 26 cr
hierro2 a 48 cr
sal1 a 35 cr
cuarzo2 a 49 cr
azufre3 a 410 cr
níquel3 a 511 cr
titanio4 a 512 cr

Raro

MineralCapasPrecio base
amatista1 a 314 cr
plata2 a 418 cr
oro2 a 522 cr
topacio2 a 417 cr
platino3 a 528 cr
obsidiana4 a 534 cr
tungsteno4 a 538 cr

Épico

MineralCapasPrecio base
esmeralda3 a 460 cr
rubí3 a 580 cr
zafiro3 a 585 cr
diamante4 a 5100 cr
uranio4 a 5105 cr
iridio5120 cr

Legendario

MineralCapasPrecio base
ámbar primordial4300 cr
hueso de titán4 a 5380 cr
corazón de magma5460 cr
cristal de tormenta5500 cr

Formas de las vetas

Cada rareza sale con su forma, así que una veta se reconoce antes de cavarla. Como cada celda de mena cuenta, una veta grande se ve grande y rinde más.

RarezaFormaTamaño (celdas)Cómo se ve
ComúnBolsa irregular8 a 30mate, con grano
RaroHilo largo y fino, o pepita suelta3 a 12un punto de brillo metálico
ÉpicoCristal1 a 3facetas de dos tonos en diagonal
LegendarioGeoda de 3 × 3 con núcleo9un brillo que respira; el núcleo, más claro

Durezas

Lo que tu broca puede cortar sin sufrir. Los líquidos y el aire no se cavan.

MaterialCapa 1Capa 2Capa 3Capa 4Capa 5
Tierra11111
Roca y mineral3581012

Reglas de corte

Tu poder de corte es el del material de la broca más 1 por cada nivel por encima del primero (y el bono de rareza, ver Piezas).

MaterialPoder base
oro1
cobre2
hierro3
titanio6
obsidiana9
iridio12
NivelPoder extra
Nivel 1+0
Nivel 2+1
Nivel 3+2

Ejemplo: titanio nivel 2 = 7 de poder.

Con poder suficiente cavas a 12 celdas por segundo. Si la dureza supera tu poder, la velocidad baja a un décimo: la broca raspa, no corta.

Piezas

Tu taladro lleva cinco piezas: broca, motor, tanque, blindaje, bodega. Cada una tiene nivel (1 a 3), material, rareza y desgaste (de 100 a 0).

PiezaNivel 1Nivel 2Nivel 3Gastada
brocamaterialmaterial +1material +21 poder
motor20 celdas por segundo28 celdas por segundo36 celdas por segundo20 celdas por segundo
tanque100 combustible160 combustible250 combustible60 combustible
blindaje0 % menos de daño25 % menos de daño50 % menos de daño0 % menos de daño
bodega8 espacios12 espacios16 espacios8 espacios

En la broca el poder es el del material más 1 por nivel (ver Reglas de corte). Una pieza con desgaste 0 no se rompe ni se pierde: rinde al mínimo de la columna «Gastada» hasta que la repares. La rareza (de 0 a 3) suma un extra a lo que rinde la pieza:

PiezaPor cada punto de rareza
broca+1 poder
motor+2 celdas por segundo
tanque+10 combustible
blindaje+5 % menos de daño
bodega+1 espacio

Desgaste

PiezaUn punto de desgaste cadaSe mide en
broca60celdas cortadas
motor200celdas recorridas
tanque100unidades de combustible gastadas
blindaje10puntos de daño recibido

La bodega no se gasta. Reparar cuesta lingotes del mismo material de la pieza: uno por cada 10 puntos de desgaste que le falten, redondeado hacia arriba.

La base

Junto al campamento tienes tu base. Se compra pieza por pieza.

PiezaPrecioQué hace
almacén0 cr / 400 cr / 1200 crGuarda mena, lingotes y piezas
horno250 crFunde mena en lingotes
refinadora900 crRefina lingotes para reiniciar el árbol y fundar un clan
taller150 crFabrica piezas con planos
pulidora1500 crSube de nivel una pieza
ascensor600 crTe saca del fondo
sala de entrenamiento700 crEntrena una habilidad mientras estás fuera
depósito500 crVende y compra con otros pilotos en el mercado
cisterna0 cr / 600 cr / 1500 crGuarda hasta 100 u de cada líquido (200 u y 500 u al subirla de nivel); viene con la base y con 80 u de agua dentro

Precios en créditos (cr); el almacén sube de nivel y los precios van en orden: 0 cr / 400 cr / 1200 cr.

Nivel del almacénEspacios
130
260
3120

Tareas con tiempo

Fundir, refinar y pulir corren solas aunque cierres el juego. Al volver, el resumen «Mientras no estabas» te cuenta qué terminó.

TareaTardaEntraSale
Fundir20 min12 de mena3 lingotes
Refinar1 h8 lingotes1 refinado
Pulir2 huna pieza y lingotesla pieza, un nivel más

Un lingote se vende a 5 veces el precio del mineral del día, así que fundir rinde un poco más que vender la mena suelta. Por cada 12 de mena salen 3 lingotes, y 8 lingotes dan 1 refinado. El refinado tiene dos usos: reiniciar tu árbol cuesta 1 unidad de refinado, y fundar un clan cuesta 1 unidad de refinado. Sale de cualquier mineral y se toma del almacén de tu base.

Pulir sube un nivel a una pieza de tu inventario (desmontada, hasta el nivel 3) y cuesta 10 lingotes de su material por cada nivel que ya tiene: de 1 a 2 son 10, de 2 a 3 son 20. Mientras está en la pulidora no se puede montar.

Ruinas y planos

Bajo tierra hay ruinas de los que vinieron antes. Sus paredes antiguas son duras (dureza 11: pide una broca de obsidiana a nivel 3, o una de material más fuerte) y los cofres ceden a casi cualquier broca (dureza 4).

Un cofre da de 20 a 60 unidades de mena y, con 20 % de probabilidad, un plano. El plano se lleva al taller de tu base: fabricar la pieza cuesta 10 lingotes por cada punto de rareza, del material del plano.

Un cofre se abre una sola vez. Una ruina saqueada queda saqueada en ese mundo.

Chatarra

Si tu taladro muere, lo que llevaba en la bodega queda tirado donde cayó. Dura 2 h; quien la toque se la lleva, y solo una vez. Si vas por la tuya, llega antes que los demás.

Al apagarte ves qué te apagó en los últimos 60 segundos, dónde quedó tu chatarra, cuánto vale y cuánto le queda. Con «Marcar la chatarra» una flecha en el borde de la pantalla te lleva hasta ella. Tus piezas, tu nivel y tus créditos siguen contigo.

Bodega llena: la mena queda en el piso

Con la bodega llena el taladro sigue cortando mientras tenga combustible. La mena que no cabe queda en el piso como un montoncito del color del mineral, donde la cortaste, y dura 10 minutos; los últimos segundos parpadea.

Cualquier taladro con cupo que pase a 8 celdas lo recoge, también el tuyo cuando vuelvas con la bodega vacía. Entra como si lo cortaras: unidades completas, la experiencia del hallazgo y las celdas sueltas hacia la próxima unidad. Si la bodega se llena a medias, el resto se queda en el piso.

Ascensor

Es una pieza de la base (600 cr). Te saca del fondo cuando ya no puedes volver por tu cuenta: la bodega va llena o te queda menos de 10 % del tanque. Solo funciona a más de 60 celdas del campamento.

Tarda 5 segundos y cobra 10 % de lo que llevas en la bodega. Es barato comparado con perderlo todo.

El terreno se recupera

Una zona que nadie toca por 72 h y donde no hay jugadores cerca vuelve a crecer, pero solo la tierra y el mineral común de las capas 1 a 2.

Gusanos

Los gusanos viven a más de 150 celdas de profundidad; por encima no hay. Cada mordida quita 15 de blindaje y hay 3 segundos entre una y otra.

Un gusano muerde como máximo 3 veces al mismo piloto; después se da la vuelta y lo ignora durante 60 segundos. Aléjate o sube y listo.

El gusano avisa: se encoge 300 ms antes de morder. Cada golpe sale sobre tu taladro como un número del color de lo que te hizo daño; la lava y el ácido muestran el suyo cada 500 ms mientras sigas dentro.

Cómo se mueve el taladro

El taladro cae con gravedad (60 celdas por segundo al cuadrado, hasta 50 celdas por segundo). Si te pegas a una pared puedes trepar a 100 % de tu velocidad; pulsar «arriba» junto a una pared frena una caída.

Caer no hace daño: una caída de más de 6 celdas solo levanta polvo al aterrizar. Moverte, trepar y caer no gastan combustible. Solo cortar y volar queman combustible. Cortar también gasta agua (mira Agua).

Propulsores: si quedas en el aire sin pared cerca, mantén «arriba» (o una diagonal hacia arriba) y se encienden los propulsores. Vuelas hacia donde apuntes; si sueltas, flotas 300 ms y luego caes. Con una pared cerca trepas como siempre, sin gastar. Los propulsores gastan muy poco: 0,25 unidades de combustible por segundo de vuelo con el motor de serie, una unidad cada 4 segundos (cortar 20 celdas gasta lo mismo). Cada nivel de motor sobre el primero gasta 20 % menos, tu nivel de piloto también lo baja (el nivel 50 gasta 49 % menos) y el nodo «Propulsor eficiente» del excavador quita otro 20 %. Con el tanque vacío no te quedas varado: la broca y los propulsores siguen al 25 % de la velocidad, sin gastar.

Desatascar: si mantienes una dirección y el taladro no avanza ni corta durante 500 ms, la broca corta alrededor del vehículo, en un círculo de 9 celdas de radio, hasta liberarte. Cuesta lo mismo que cualquier corte.

Te mueves en ocho direcciones: con el teclado combina dos flechas para ir en diagonal, y el taladro cava el túnel en diagonal. En el teléfono deja el dedo en cualquier parte de la pantalla y arrástralo: aparece un joystick donde lo pusiste y te sigue si te alejas. La cruceta en pantalla viene apagada; se enciende en el menú con «Cruceta en pantalla».

Gira el teléfono y la vista se acomoda al momento. Acerca o aleja con dos dedos, con la rueda del ratón o con las teclas + y −; la vista siempre crece en pasos enteros, así los píxeles se ven nítidos. Con la bodega llena sigues cortando y la mena queda en el piso (mira Bodega llena). En la computadora también puedes jugar con el ratón: haz clic donde quieras ir y el taladro avanza un tramo hacia ahí; si mantienes el botón, sigue al cursor hasta que sueltes. El botón del engranaje reúne el sonido y, en el teléfono, la cruceta.

Gravedad

La mena que queda colgando cae, con su mineral, hasta el fondo del pozo, y se hunde en los líquidos. Los líquidos (agua, ácido, alquitrán y lava) corren hacia lo que caves: caen y se mueven de lado buscando por dónde bajar (hasta 16 celdas sobre otro líquido), así la superficie se nivela. La tierra y la roca no caen: el techo de tus túneles se queda donde está, y tampoco caen las paredes antiguas ni los cofres.

La mena que cae no te aplasta: se detiene encima del taladro hasta que te apartes. En cada mundo se mueven hasta 2.000 celdas por paso del servidor y el resto espera su turno, por eso un lago grande tarda unos minutos en vaciarse. Lo caído se guarda: después de una actualización sigue donde quedó.

Agua

El agua enfría la broca. Tu taladro lleva un tanque de agua de 40 u, aparte del combustible, y cortar gasta 1 u cada 40 celdas: un tanque lleno dura 1.600 celdas. Un piloto nuevo arranca con 20 u, medio tanque, así que lo primero es buscar agua antes de bajar.

Sin agua nada se bloquea, pero la broca se recalienta: corta al 60 % de la velocidad y se gasta 1,5 veces más. Si además te quedas sin combustible, corta al 15 %. Los propulsores no dependen del agua.

Dónde hay agua

Métete en un charco o en un lago de agua y el tanque se llena solo, a 4 u por segundo; cada unidad que entra es una celda de agua que sale del terreno, así que el charco baja. Cerca de cada campamento hay 3 bolsones de goteo de 6 a 12 celdas de agua, cerca de la superficie, a menos de 60 celdas del campamento y fuera de él. Un bolsón vacío vuelve a llenarse a las 24 h si no hay nadie cerca; si ya lo abriste, el agua nueva corre por tu túnel como un manantial. La primera pista del juego te pone una flecha hacia el más cercano.

Los líquidos no entran al campamento: a menos de 40 celdas de él el agua, la lava y el ácido se quedan afuera.

Cisterna y grifo

Tu base viene con una cisterna gratis que guarda hasta 100 u de agua y ya trae 80 u dentro. En el campamento llenas el tanque desde la cisterna sin pagar, o le devuelves lo que te sobra con «Guardar el agua en la cisterna».

El grifo del campamento siempre tiene agua y cobra 0,5 cr por u: llenar el tanque entero son 20 cr. La primera vez que lo usas el llenado es gratis. Si no te alcanza, compra lo que puedas pagar.

Tareas de la base

Fundir, refinar y pulir gastan agua de la cisterna al empezar. Si no la hay, la tarea no se niega: arranca igual y tarda 1,5 veces más.

TareaAgua de la cisternaSin agua
Fundir4 utarda 1,5 veces
Refinar8 utarda 1,5 veces
Pulir12 u por niveltarda 1,5 veces

El primer pedido de cada mundo nuevo es de agua para la cisterna del campamento (mira Pedidos del mundo).

Líquidos

Los lagos de agua, brea, lava y ácido corren hacia lo que caves. Si abres una galería hasta un hueco hondo, el lago se va solo para allá y queda a tu alcance. Para llevarte el líquido a la base hay dos herramientas: la bomba y los barriles.

La bomba

La bomba se fabrica en el taller de tu base con 6 lingotes de hierro y 2 de cobre, y tarda 60 minutos. Se recoge del taller, va en tu cartuchera (llevas 1) y se coloca con la tecla P junto a un líquido: dentro del campamento no se puede poner una bomba, así que busca uno lejos de él. Cada piloto tiene una bomba puesta por mundo.

Ya puesta, la bomba saca 12 u por minuto de los líquidos que tenga a 3 celdas, de una sola clase a la vez, aunque tú no estés. Gasta 1 de combustible cada 12 u y guarda hasta 240 u; no bombea más de 2.000 u por día. Si pasan 7 días sin que la toques, se retira sola. Puedes quitarla y volverla a poner en otro sitio. Llenar barriles o quitarla tarda cerca de un segundo, porque espera a que el mundo se guarde.

Los barriles

Los barriles van en un soporte aparte de la bodega, con 2 cupos de inicio. Un barril lleva 12 u de un solo líquido. Con el taller de la base subes el soporte hasta 4 cupos: el tercero cuesta 200 cr y el cuarto 600 cr. Un barril vacío cuesta 6 cr y se gasta al vaciarlo en la cisterna. Llenas los barriles en la bomba, tuya o de tu clan. Si tu taladro se apaga, pierdes la mitad de los barriles que llevabas, redondeada hacia arriba y los más llenos primero: con un solo barril, lo pierdes.

La cisterna

La cisterna guarda cada líquido por separado: 100 u de cada uno al inicio, 200 u en el nivel 2 y 500 u en el nivel 3 (mira La base para los precios). Los barriles se vacían en ella en el campamento. Ten presente que el campamento no compra ni vende líquidos: lo que guardas sirve a tu base y a los pedidos de líquidos del mundo, que se entregan desde la cisterna, y el grifo solo te llena el tanque de agua.

Habilidades

Tienes cinco habilidades y cada una crece con lo que haces. Llegar al nivel N pide 100 de experiencia por N al cuadrado, hasta el nivel 50. Cada nivel sobre el primero suma su bono.

HabilidadExperiencia porBono por nivel
cavado1 por celda cortada1 % más velocidad de corte
conducción0,5 por celda recorrida0,5 % más velocidad de marcha
comercio2 por unidad vendida0,4 % más en el precio de venta
mecánica25 por reparación o fabricación1 % menos lingotes al reparar y fabricar
combatellega prontollega pronto

También se entrenan sin conexión en la sala de entrenamiento de tu base: 60 de experiencia por hora, y se acreditan hasta 8 horas de una vez. Combate llega más adelante.

Nivel de piloto

Tu nivel de piloto tiene su propia experiencia, aparte de las habilidades, y solo se gana jugando: nada por tiempo sin conexión. Llegar al nivel N pide 20 de experiencia por (N - 1) al cubo, hasta el nivel 50.

NivelExperiencia acumulada
Nivel 220
Nivel 51.280
Nivel 1014.580
Nivel 20137.180
Nivel 502.352.980

De dónde sale la experiencia de piloto:

Cada nivel sobre el primero te da 1 % más de velocidad por nivel al moverte y trepar (el nivel 50 va 49 % más rápido), junto con el bono de conducción y nunca por encima de 64,8 celdas por segundo. Cavar no cambia con el nivel.

Árboles

Cada nivel de piloto sobre el primero (hasta el nivel 50) te da un punto. Cada árbol es una fila: un nodo exige el anterior.

Excavador

NodoCuestaEfecto
Broca firme1 punto+1 de poder de corte
Bodega apretada1 punto+1 cupo en la bodega
Corte rápido1 punto+5 % de velocidad de corte
Trepador1 punto+20 % de velocidad al trepar
Propulsor eficiente1 punto-20 % de combustible de los propulsores

Mercader

NodoCuestaEfecto
Regateo1 punto+2 % al precio de venta
Almacén ordenado1 punto+10 cupos en el almacén
Comisión baja1 punto-1 % de comisión en el mercado
Más órdenes1 punto+2 órdenes en el mercado

Mecánico

NodoCuestaEfecto
Mano de taller1 punto-10 % de lingotes al reparar
Plano limpio1 punto-10 % de lingotes al fabricar
Piezas cuidadas1 punto-10 % de desgaste
Pulido fino1 punto-10 % de lingotes al pulir

Combatiente

NodoCuestaEfecto
Coraza1 punto5 % menos de daño
Golpe1 punto+5 % de daño · llega pronto
Aguante1 punto+10 de aguante · llega pronto
Reflejos1 punto-5 % de espera entre golpes · llega pronto

Si te equivocas, reiniciar tu árbol cuesta 1 unidad de refinado, del almacén de tu base, y recuperas todos los puntos.

Clanes

Un clan junta pilotos bajo un nombre (de 3 a 24 letras, números o espacios) y una etiqueta en mayúsculas que se ve sobre el taladro, con un color a escoger: Turquesa, Morado, Ámbar, Lava, Salmón, Celeste, Crema, Plomo. Fundarlo cuesta 1 unidad de refinado del almacén de tu base.

Caben hasta 50 miembros. Se entra con un enlace de invitación: sirve hasta 20 usos y vence a los 7 días.

Los miembros que entraron al juego en los últimos 7 días dan al clan un bono al precio de venta: 1 % por cada miembro activo, con tope de 5 %.

El clan comparte un almacén en el campamento de su fundador, con espacio para 500 unidades de mena en total, de todos los minerales juntos.

Mercado

El depósito de tu base te deja vender y comprar con otros pilotos, por créditos o por trueque. Puedes tener hasta 6 órdenes abiertas (el árbol Mercader suma más) y cada una vence a los 7 días, devolviéndote lo que retenía.

El precio por unidad va de 0,1 a 100.000 cr. Una orden de mena o lingotes admite hasta 1.000 unidades; una pieza va de a una. Un trueque puede pedir hasta tres líneas de mena o lingotes.

Al vender por créditos se descuenta una comisión de 5 % de lo que cobras y no va a nadie. El trueque no paga comisión.

Pedidos del mundo

Cada semana el mundo lanza un pedido que se completa entre todos: cada piloto entrega mena o lingotes desde el almacén de su base. Dura 7 días. Al completarse el premio se reparte según lo que puso cada uno, y todo el mundo vende 10 % mejor durante 24 horas. Estos son los pedidos que rotan:

PedidoCantidadPremio
Lingotes para el ascensor del campamento3001.500 cr
Lingotes para la forja del mundo6002.400 cr
Mena para los hornos comunitarios1.2002.800 cr
Mena para el puente de la superficie2.0003.600 cr
Lingotes raros para la joyería del campamento4004.200 cr
Lingotes raros para el faro de la mina8005.000 cr
Mena rara para el taller del mundo1.0004.800 cr
Mena rara para el gran pedido de la semana2.0006.000 cr

Frases

No hay chat libre. Hablas con frases rápidas: «Hola», «Paz», «¿Cambiamos?», «Ayuda», «Cuidado», «Mío», «Vete», «Gracias». Y con gestos: saludar, todo bien, no, bailar.

La frase se ve sobre tu taladro 3 segundos. Puedes mandar hasta 20 por minuto.

Rachas

Volver cada día da un premio chico, sin castigo por faltar. Si pasas más de 36 horas sin entrar, la racha vuelve al día 1 y nada más.

Día de rachaPremio
Día 10 cr
Día 210 cr
Día 320 cr
Día 430 cr
Día 550 cr
Día 650 cr
Día 750 cr
Día 8 en adelante100 cr

Cuenta

Tu piloto se guarda con un correo para recuperarlo o seguir desde otro aparato. Te mandamos un código que vale 10 minutos y admite 3 intentos; si fallas, pides otro. Se pueden pedir hasta 5 códigos por hora.

El correo no se muestra a nadie y solo sirve para mandarte el código.